Мы прошли главный эксклюзив этого года для PlayStation 5, провели анализ гениальности Кодзимы, нашли все отсылки и хотели объективно оценить сиквел самого дорогого инди-проекта игровой индустрии... но потом поняли, что объективно оценить не получится. В прошлом тексте мы поделились впечатлениями от начала, а теперь готовы вынести вердикт всей игре самого знаменитого японского геймдизайнера.
О проблемах — те же горы, только в профиль
Death Stranding 2: On the Beach не только унаследовала все болячки оригинала, но и обзавелась дополнительными. Игра перенесла кодзимовский нарратив во всей его красе и ужасе — это значит, что сюжет вам будут подавать по чайной ложечке раз в два-три часа, а в финале выльют ушат экспозиции, два часа кат-сцен и горсть твистов, которые хотелось бы разыграть за предыдущие 60 часов специфичного геймплея.
Оригинал был точкой входа в новую вселенную, поэтому вопрос «А что у вас тут происходит?» держал игрока у экрана, даже если ему не нравился процесс доставки грузов. Вместе с Сэмом мы изучали новый мир. Но уже тогда можно было пожурить знаменитого геймдизайнера за излишнюю претенциозность и напыщенность в сюжете. В сиквеле эти проблемы ощущаются как никогда остро. До финала Кодзима пытается сделать из Death Stranding 2 заявку на научно-фантастический экшен с крутыми персонажами, трогательной историей и эффектными сценами. Но, на мой взгляд, у него чаще не получалось. На одну драйвовую сцену с огромным мехапризраком или дракой Завтра (Эль Фаннинг) приходится час сомнительных диалогов, тягучей экспозиции и непонятной мотивации.
Серьезно. Главный герой и в первой игре был безвольным курьером, который должен был воссоединить Америку, но у него хотя бы была цель — спасти человечество и найти Амели. Здесь же Сэм берется соединять новый континент, потому что… ну а кто, если не он? Героя слабо мотивированными пинками гонят от одного распределительного центра к другому и посылают на суицидальные миссии с покерфейсом. На задачу спасти кенгуру, доставить пиццу, убить огромную тварь или спасти человека Сэм реагирует одинаково — никак. Зато остальные персонажи вокруг рассыпаются в комплиментах, строят пафосные лица и пытаются хоть как-то двигать сюжет. Но иногда игра откровенно держит вас за идиота, два-три раза повторяя то, что вы только что видели.
Геймплей тоже унаследовал слабые стороны. Прежде всего, называть игру «симулятором ходьбы» неправильно. В первой части спустя шесть часов нам давали мотоцикл и постепенно заваливали транспортом, чтобы сделать доставки быстрее, удобнее и проще. В сиквеле это происходит практически сразу. После обучающей миссии нам дают построить дорогу, скрафтить грузовик — и всё, это больше не симулятор ходьбы, а симулятор езды, прыжков, полетов, летающих гробов, монорельсов, телепортов и тому подобного. В середине прохождения я поймал себя на мысли, что вся моя ходьба ограничивается прогулкой от машины до терминала, чтобы сдать груз и получить новый заказ, и всё. Редкие пробежки случаются в миссиях по зачистке аванпостов и в горном регионе — там надо будет один раз спасти человека, а потом можно снова не вылезать из своего уютного грузовичка. И становятся абсолютно безразличны супердетализированные и разнообразные анимации ходьбы, прыжков и падений, которыми кичился Кодзима.
Прогрессия путешествия один в один повторяет первую игру: мини-локация для тренировки, равнина, каменистая местность, горы, разрушенный регион с тьмой врагов. Единственное отличие — короткая секция в пустыне. В остальном складывается впечатление, что играешь в рескин. Но надо отдать должное Kojima Productions: рескин этот чертовски красивый, а каждая демонстрация новой локации начинается с природного катаклизма. К сожалению, больше они не повторяются: одна лавина, один метеоритный дождь, одно обрушение скал. Постоянно будет только трястись земля, разливаться реки и бушевать песчаные бури.
Весь игровой процесс обмазан толстым слоем неработающих функций и аксессуаров. Сэму дают возможность смотреть прогноз погоды, чтобы объезжать дожди, — но дожди всегда оказываются в одном месте постоянно и могут либо идти, либо не идти. На карте отображаются разливы рек — неважно, можешь гнать на полной скорости, высока вероятность, что ты просто проедешь их вброд. Та же картина с тварями и враждебными людьми — гони, и проблем не будет. Влипнуть в ситуацию, которая повлечет смерть или перезапуск миссии вне сюжетных сцен, практически невозможно даже на высоком уровне сложности.
А еще игра одаривает вас немыслимым количеством аксессуаров: дробовики, винтовки, гранатометы и прочее вооружение, каждого по три вида; экзоскелеты, гранаты, голограммы, постройки, лестницы, защитные маски и щиты — буквально на каждом пункте вам отваливают новых фишек и функций. Их насыпают так много, что опробовать всё не успеваешь, да и необходимости в этом нет. Вам не ставят условий, при которых вы обязаны пользоваться гаджетами. Вы должны сами захотеть развлекаться. Но игра допускает серьезную ошибку: она дает необходимый девайс уже после того, как он вам нужен. Всю Death Stranding 2 можно спокойно пройти со штурмовой винтовкой, ракетницей, лестницей и генератором для подзарядки транспорта.
Но это субъективно. У каждого свой темп и подход к прохождению. У каждого свой эталон захватывающего сюжета, и на то игра и «песочница», чтобы угодить каждому. Из объективных минусов, которые заставляли мои зубы скрежетать от начала и до титров, я могу выделить лишь один — непонятную систему повреждения грузов в транспорте. Ты можешь нестись на своем четырехколесном монстре аки Шумахер, врезаться в стену — и ничего. Можешь взлететь на пять метров, шмякнуться о землю — и ничего. А можешь налететь колесом на камушек, подпрыгнуть на «особенной» кочке, зацепить деревце — и всё, получай 17% повреждения груза. Какой-то алгоритм за 65 часов игры я так и не смог вывести.
О плюсах — те же горы, только в профиль
Death Stranding 2: On the Beach не только унаследовала все плюсы оригинала, но и обзавелась дополнительными. Самое главное — игра работает. Если вы получали удовольствие от первой части из-за ее геймплея, то и от сиквела останетесь в восторге. Доставлять грузы так же увлекательно, как и тогда, но теперь есть дополнительные плюшки, которые делают вашу жизнь лучше! Больше вариантов перемещения, удобный (по сравнению с оригиналом) интерфейс, плеер, чтобы гонять с музыкой. Теперь можно ставить трамплины, которые гарантируют безопасное приземление, — просто размещаешь такой рядом с обрывом и весело летишь метров сто, минуя замороченные спуски и подъемы. Но мое любимое — пушка-липучка для пикапа, которая собирает весь груз в пределах ста метров, чтобы ты не выходил из машины, — безумно удобно. Игра стала приветливее и обросла косметическими улучшениями, которые делают Death Stranding 2 чуточку лучше: например, уличные курьеры теперь реагируют на дождь и прячутся в убежища; по Австралии гуляет живность — как реальная, так и хиральная; появилась динамическая погода и смена времени суток, стало больше бытовых сцен с NPC; жилище Сэма обросло деталями, и его даже можно немного обустроить. Из Director’s Cut переехали удобные VR-тренировки.
Если вы решили уделить несколько часов экспериментам с гаджетами, которыми завалила вас игра, то откроете, насколько веселым может быть истребление противников. Например, вы можете забраться на скалу, выложить ненужный груз, обстрелять его минами с дистанционной детонацией, после чего засунуть в огромную рогатку, выстрелить из нее в лагерь противников, а затем открыть груз над базой и смотреть, как бедные роботы дохнут от бомбардировки.
В этой части неожиданно много способов устранить врага. Сиквел — действительно больше боевик по сравнению с оригиналом. Невольно хочется сравнивать его с Metal Gear Solid V, на которую Кодзима постоянно ссылается внутри игры. Здесь и стелс-гаджеты для бесшумного устранения противников, и богатый арсенал пушек на любой вкус, и возможность сражаться врукопашную с помощью впечатляющих орудий — только ракетного протеза не хватает (хотя анимацию шокового удара перенесли из MGS V один в один).
На фоне возросшего количества аванпостов заметно, как мало в сиквеле стало Тварей — призраков, которые наводили ужас в первой части. На всю игру и 80% побочных миссий я насчитал штук десять столкновений, из которых в шести случаях я просто сбежал. Они больше не представляют угрозы и устраняются гранатами и специальным бумерангом. Зато боссы стали куда более захватывающими (хотя всё еще геймплейно скучноваты). Главная новинка, связанная с Тварями, — теперь особо жирных можно приручать как покемонов. Для этого нужно дождаться красной полоски здоровья и метнуть в пасть специальную гранату. После можно будет призывать пойманного монстра, чтобы тот помогал в борьбе с другими Тварями. На людей натравить не получится.
А вот основной геймплейный цикл с доставкой затягивает с головой. Часто ловил себя на мысли: «Вот сейчас сделаю этот крючок, довезу груз и выключу. А нет, теперь туда скатаюсь, дорогу проведу, а потом по сюжету пойду». И поскольку такие мысли были регулярно, значит, игра работает как надо. Если вы получаете от этого удовольствие, ваш мозг не дестабилизирован короткими вертикальными видео и для вас не проблема 20 минут неторопливо ехать в одну сторону — игра будет идеальным отдыхом. Главное, чтобы отдых не перерос в рутину, как случилось у меня. Я хотел выбить «платину» перед обзором, чтобы с полной уверенностью судить о 100% контента, но задушился. Финальные уровни связи с поселениями накапливаются по крупицам, и постоянная езда от одного пункта к другому превращается в метафору белки в колесе. А еще Кодзима хитрый и не хочет, чтобы вы быстро прошли игру, поэтому, если вы набрали грузов и везете тонну кофе разом, лайков вам отсыпят меньше, чем если бы вы везли всё по отдельности, — что, на мой взгляд, нечестно.
Ну и аудиовизуальная часть держит в восторге всё время, пока ты находишься в игре. Это, наверное, самый технологичный продукт, который сейчас можно купить на PlayStation 5, — вылизанный, оптимизированный и невероятно красивый. Настоящий некстген. При релизе первой части в 2019 году на PlayStation 4 я не верил, что в играх могут быть такие детализированные лица. Прошло шесть лет, вышел сиквел, и у меня те же мысли. Есть ощущение, что это будет вершина возможностей Sony до релиза новой консоли. Ну и это точно означает, что следующая Horizon будет как минимум такой же красивой.
К сожалению, из-за смерти фронтмена исландской группы Low Roar сиквел потерял некую идентичность и сменил музыкальное направление. Главным вокалистом стал Woodkid, и он замечательный музыкант, чье пение отлично ложится на игру, но его как будто мало, и он не производит такого сильного впечатления, как Low Roar. Зато остальные артисты исправляют эту ситуацию и дарят богатый выбор музыкальных треков: от задорного J-pop и меланхоличных Silent Poets до музыки из фильмов о кайдзю.
Мультивселенная безумия имени Хидэо Кодзимы
Но главное, что Хидэо Кодзима всё еще умеет создавать увлекательное безумие. Финал игры — высший пилотаж от японца, в котором появляется новый пласт геймплея, постановка взлетает в небеса, а сюжет наконец ускоряется и начинает играть яркими красками. Финал, надеюсь, вы увидите сами — он того стоит.
Когда Кодзима-сан перестает сдерживаться, отказывается от жанра серьезной научной фантастики и начинает развлекаться, в такие моменты игра бьет прямо в сердце. В Death Stranding 2 огромное количество «кэмповых», эстетически безумных вещей, которые приносят истинное наслаждение. Почему бы не сделать из мастера пиццы скрытого воина тайных боевых искусств и не дать игроку возможность крутить вертушки и бросать пиццу? Почему бы не устроить потрясающие гонки? Вставить хоррор-сцену с манекеном — пожалуйста (было страшно). Танцы в горячих источниках. Созвездие имени самого себя и личное авторство каждой книги в игре — лучший.
Я вижу, как Кодзима просыпается среди ночи в поту и восклицает: «Хочу летающие гробы, чтобы они еще могли телепортироваться, а Сэм делал кикфлип!» Берет листочек и ручку, записывает, приходит утром в студию, кидает на стол разработчикам и говорит: «Делайте».
Таких безумных, исключительно японских мелочей здесь тьма, и мне они очень нравятся. Видно, как у Кодзимы появились деньги и связи, чтобы он мог сделать самую дорогую «песочницу» мечты — позвать всех своих друзей в игру, пригласить любимых художников, цитировать любимые фильмы и просто угорать. Он открыто ссылается на знаменитые картины и делает отсылки просто для того, чтобы они были. Можно обвинить его в самоцитировании, ведь главный антагонист открыто надевает бандану, совсем не как Солид Снейк, а словосочетание «фантомная боль» (название пятой части Metal Gear Solid) звучит минимум пять раз. Он также напрямую говорит о тех, кого пригласил в игру, внутри самой игры.
Пригласить витубершу Пекору, ряд модных брендов, горсть режиссеров и дизайнеров с целыми семьями — пожалуйста. Сделать так, чтобы полуголый Трой Бейкер пел и играл на гитаре — держи. Отсканить ножки Эль Фаннинг — конечно. Сослаться на Metal Gear Rising и добавить киберсамурая — запросто. Кодзима поиграл в God of War Ragnarök и захотел сделать свою говорящую голову на поясе главного героя — сделал (очень болтливую и раздражающую, кстати!). И это безумно круто. Я бы хотел, чтобы вся игра состояла исключительно из кодзимовского безумия. Но одновременно кажется, что Хидэо лукавит, говоря, что боялся не успеть сделать игру из-за пандемии, — можно было бы не тратить огромное количество человеко-часов на ненужные отсылки и точно успеть. Но я рад, что он их добавил.
Death Stranding 2 — одна из самых увлекательных и выдающихся ААА-игр 2025 года. Она большая, красивая, дорогая, яркая. Это обязательная покупка для всех, кто истосковался по эксклюзивам Sony, и фанатов первой части. Главный ее недостаток — это безопасный сиквел. От него нет того удивления и ощущения чего-то великого, как было при знакомстве с оригиналом. Многие вещи работают так же хорошо, но трепета от них меньше. Косметические улучшения и дополнительные гаджеты развивают игру вширь, а не вглубь, и вполне могли бы быть добавлены в масштабном DLC к первой части, как было с Director’s Cut. Из нового здесь только локации, технические возможности и сюжет.
Кодзима создал «песочницу» мечты и, если верить его словам, в дальнейшем останется в серии в роли продюсера, открыв дорогу новым геймдизайнерам, режиссерам и аниматорам. Уже сейчас по франшизе снимают фильм с A24 и анимационный проект. Вселенная Death Stranding способна вместить колоритных персонажей с увлекательными историями, но присутствие Хидэо Кодзимы для этого необязательно — он создал замечательную дилогию, которая ощущается как одна игра (решайте сами, плюс это или минус), и развил ее до уровня бренда с массой мерча и коллабораций с модными домами.
Теперь мне хочется увидеть от него что-то другое: инновационный хоррор OD, шпионский экшен Physint или даже мангу в соавторстве с Дзюндзи Ито. Я уверен, что у японца получился бы неплохой триквел, тем более что финал вполне к нему располагает, но не уверен, нужен ли он индустрии и игрокам.
Достоинства
- потрясающая графика;
- всё такой же увлекательный геймплей;
- кодзимовская постановка;
- японское безумие;
- вариативная песочница;
- C I N E M A.
Недостатки
- недостаток оригинальности;
- большая часть перешла из оригинала;
- медленный сюжет;
- много необязательных аксессуаров;
- репетативность.