Безмолвный воин просыпается в тёмной пещере от капли, упавшей на шлем. В его руках — магический меч, который служит ему ховербордом. Стоит выйти наружу — и перед глазами раскидывается бескрайняя пустыня, когда-то бывшая процветающим царством водных богов. Теперь герою предстоит узнать, что случилось с этим миром, вернуть воду, а может быть, победить древнее зло и обрести друзей.
Так звучит завязка Sword of the Sea — новой работы студии Giant Squid, известной по ABZÛ и The Pathless. Авторы снова предлагают погрузиться в медитативное, эмоциональное и завораживающе красивое приключение. И, как мне кажется, это самая расслабляющая игра этого года. Почему — расскажу дальше.
Сноуборд? Лонгборд? Скейтборд? Сёрф?
Геймплей Sword of the Sea прост и до предела интуитивен. На мече-ховерборде вы скользите по локациям, а достигнув контрольной точки, возвращаете в неё воду. Каждое пространство здесь «жидкое»: океан, песок или лёд всегда движутся волнами, и благодаря этому игра постоянно меняет ритм. Скучать просто не успеваешь: если вдруг дорога идеальна и пряма — значит, так было задумано ради нужного эффекта. Управление настолько естественное, а персонаж так чутко реагирует на малейшее движение стика, что иногда кажется, будто им можно управлять силой мысли.
Исследовать предстоит не только пустынные просторы из трейлеров, но и заброшенные города, мифические кладбища кораблей и ледяные долины с горами, уходящими в небеса. Окружение здесь не такое фантастическое, как в Expedition 33, но тоже поражает воображение.
Чтобы поездка не сводилась к банальному маршруту «из точки А в точку Б», по карте разбросаны золотые монетки. Добыть их не всегда просто: где-то нужно активировать скрытую кнопку, чтобы открыть езду по стенам; где-то предстоит попрыгать по медузам; а какие-то области становятся доступны лишь после того, как вы затопите локацию и из земли вырастут водоросли, позволяющие летать. Так за самой примитивной для геймера мотивацией тайтл скрывает все возможности игры и ведёт по самому запоминающемуся маршруту. Монетки можно обменять у загадочного торговца на новые трюки.
Герой умеет крутить сальто, пикировать, а порой — даже взмывать в небо. И всё это важно не только ради красоты, но и ради скорости: вовремя сделанный трюк и приземление на спуск придают мощное ускорение. А если хочется большего, то здесь спрятаны полигоны с испытаниями, где за счёт финтов нужно набивать комбо. Но если трюки вам неинтересны — не переживайте. Игра потребует их всего пару раз, и это не доставит никаких трудностей. Sword of the Sea вообще очень щадящая: здесь нет наказаний и обязательств. Умереть нельзя, а если упадёте в пропасть — вас возродят буквально в двух шагах.
Единственное, чего хочет игра, — чтобы вы наслаждались. Любовались поразительными пейзажами, которые на большом телевизоре захватывают дух. Рассматривали рыбок, которые плывут вместе с вами. Чтобы эмоциональная история попадала в вас и вы оставались вовлечёнными. Ну и чтобы трудностей на вашем пути был самый минимум и вы могли пройти игру так, как хотите.
На фоне других релизов, где на вас обрушивают экшен, драму и задачи на выживание, Sword of the Sea бережно заботится о вашем настроении. Она награждает вас красотой, щедро дарит эмоции и выжимает максимум впечатлений.
Если вам срочно нужна игра, которая подарит ощущение потока, или вы ищете отдых и не знаете, что скачать в Steam или PlayStation Plus, — смело берите Sword of the Sea. За три неспешных, но безумно эмоциональных и живописных часа окупится каждый потраченный рубль. Только делайте небольшие паузы, чтобы пейзажи впечатляли ещё сильнее, и не очень надейтесь на сюжет — он здесь есть, но особой нагрузки не несёт.
Если этого вам достаточно, переходите сразу к оценке. Ниже — немного субъективных размышлений и капелька душной аналитики.
Справедливо ли любить?
Чтобы не ограничиваться простым описанием геймплея, я попробовал разобрать игру на составляющие, чтобы углубиться в них, и обнаружил две интересные вещи.
Первая — в Sword of the Sea вообще нет оригинальности. Giant Squid, ответственная за тайтл, уже больше десяти лет делает одну и ту же игру. Через разные формы с отягчающими механиками она пытается продать нам эстетически выразительные симуляторы потока. Чтобы мы посмотрели на картинку, сказали: «Ах, как красиво» — и интуитивно пальчиками направили нашего протагониста к финальной точке маршрута.
Точнее, делает эти игры один человек — Мэтт Нава, который сначала был художественным директором в Thatgamecompany (flOw, Flower и Journey), а потом основал собственную студию Giant Squid (ABZÛ, The Pathless, Sword of the Sea). И если всмотреться, то новинка полностью слеплена из предыдущих тайтлов ремесленника:
- Игра ощущается как прямой сиквел Journey: вновь езда по песчаным дюнам, метафорические горы на фоне, заезд в снежную локацию и тема связей и преданий. Даже постановочные приёмы перекочевали без изменений — несколько раз за игру камера будет фиксироваться сбоку, чтобы мы катились строго слева направо или справа налево, пока на заднем плане разворачивается страшная красота.
- Поскольку наша задача — наполнить пустыню водой и морскими обитателями, нельзя не вспомнить ABZÛ, которая полностью посвящена покорению глубин океана. Вновь мы с панорамных точек наблюдаем за акулами, касатками, китами и другими рыбками. Вновь на них можно прокатиться, и вновь в основе океана лежат тайны древней цивилизации. Даже модельки животных одинаковые.
- Пару раз нам предстоит встретить огромных животных, которые играют роль местных божеств и как-то помогут нам в путешествии. Такое уже было — в прошлой игре студии The Pathless, в которой охотница спасала от порчи громадных зверей-божеств.
- Да и ощущение от стремительного передвижения по волновой траектории мне хочется приписать Flower.
И это только если сравнить с играми, над которыми работал Нава. Но, помимо них, Sword of the Sea хочется сравнить с другими релизами. Образ огромной башни и желание забраться на неё — Jusant, катание на рампах и трюки в воздухе — какой-нибудь симулятор скейтбординга по типу Skate. История о молчаливом герое с волшебным мечом из легенд, мёртвый мир, который надо спасти, подземелья, связанные с окружением и наполненные сундуками, — всё это слишком напоминает типичную The Legend of Zelda. В одном из «данжей» даже есть жирная отсылка к Shadow of the Colossus.
А вообще, больше всего игра напоминает мне — внезапно — мобилку Alto’s Odyssey, в которой тот же игровой процесс с трюками, катанием на дюнах и сбором светящихся монеток адаптирован под 2D. Чего-то уникального, за что может зацепиться глаз, в Sword of the Sea просто нет. Это первая интересная вещь, которую я обнаружил при разборе.
Вторая — те сильные стороны, которые мне хочется хвалить: визуал, состояние потока, музыка — по отдельности кажутся какими-то пресными. Пока я писал этот обзор, на фоне включил саундтрек, и это не тот альбом, который хочется слушать в отрыве от игры. Пока подбирал картинки к оформлению, они не производили на меня того же впечатления и не казались такими же красивыми. Когда просматривал футажи, они не захватывали меня так же, как это было в игре.
Какой из этого напрашивается вывод? Что тайтл рассыпается при тщательном взгляде и что он белыми нитками сшит из старых игр? На самом деле нет.
Несмотря на многие сходства и то, что игру хочется описывать эпитетами, которыми награждали другие тайтлы, все составляющие, которые по отдельности могут казаться неидеальными, вместе сливаются в такой эмерджентный, аппетитный кусочек, который оставил меня с чувством глубокого спокойствия и эстетического наслаждения.
Та моя сторона, для которой не имеют значения вклад в индустрию, критическое мышление и обзоры, получила огромное удовольствие. Я запускал игру и на каждой новой локации говорил: «Вау». Мой герой нёсся сквозь пустыню, а тактильная вибрация в моём DualSense заставляла слиться с тем, что происходит на экране. Мне искренне безразлично, что Sword of the Sea не блещет оригинальностью. Я получил от неё такой заряд радости, который дарит не каждый ААА-тайтл. И даже если в конце кто-то останется недоволен сюжетной развязкой, то наверняка всё это компенсируется теми эмоциями, что он получит во время игры.
Достоинства
- идеальное состояние потока;
- очень красивые пейзажи;
- интуитивный геймплей;
- приятный саундтрек;
- эмоциональная история.
Недостатки
- Не самый выдающийся лор, за которым надо следить по спрятанным скрижалям с корявым русским переводом.