Студия Cyberia Nova пригласила нас на закрытое тестирование её следующей игры — action-adventure «Земский собор». По словам авторов, они полностью переработали жанр, отказавшись от RPG-механик, сделали тайтл короче и динамичнее, а также прислушались к критике и исправили ошибки. Так ли это, разбираемся в нашем материале по итогам демоверсии.
Лично я двумя руками за перенос отечественной истории в игровую форму. Будучи поклонником славянского сеттинга, считаю, что наша культура заслуживает не меньшего внимания, чем популярные продукты про самураев.
Сюжет, вращающийся вокруг казака Кирши, которому предстоит распутывать заговоры и ловить шпионов, звучит весьма интригующе. Кинематографический трейлер в начале только усиливает ожидание. Однако по 40 минутам демо судить о драматургии и исторической точности сложно, поэтому сосредоточимся на геймплее.
Красивая картинка
«Земский собор» выглядит не хуже «Смуты». Атмосфера передана удачно: детализированные текстуры, заснеженные улицы Москвы и лесные пейзажи — всё это располагает к тому, чтобы останавливаться и любоваться окружением. Да, до уровня топовых продуктов на Unreal Engine 5 или условной Hellblade II далеко, но картинка определённо достойная.
Только вот мир, к сожалению, пластмассовый. Персонажи не оставляют следов на снегу. NPC никак не реагируют на вторжение главного героя в их личное пространство и продолжают праздно сидеть на заборе и ворошить сено. С ними нельзя поговорить или хотя бы подвинуть их бочком. Да и по горожанам видно, что они выполняют строго заскриптованные роли — в то, что они живые, не веришь, хотя разработчики заявляли об обновлённых взаимодействиях с персонажами. Что они имели в виду — непонятно. Возможно, речь о редких QTE, в которых мы боремся с NPC на кулаках или подпираем ворота.
На это ещё играют и анимации персонажей при диалогах. Иногда кажется, что разговаривают истуканы — настолько невыразительная у них мимика. Порой у главного героя двигаются только губы, а остальное лицо остаётся неподвижным.
Зато озвучка стала однозначно лучше. По крайней мере, в демоверсии ощущение, что читают по бумажке где-то в соседней комнате, возникло только один раз. В остальном слушать героев приятно, особенно Киршу.
Обучение
В «Земском соборе» очень агрессивное, но одновременно с этим ленивое обучение. Первое, чему учит вас игра, помимо управления, — механика расследования. Это когда Кирша утыкается в интерактивные точки. Нам нужно было исследовать область, в которой произошла засада. Как обычно такие механики подаются в других играх? Дают область, где надо походить по углам, чтобы найти улики. Как это реализовано в демо: все активные точки находятся в одной локации, выстроены строго в ряд, и пропустить их просто нереально. Хотя если не исследовать их, то ничего не изменится — Кирша и так поймёт, куда ему надо идти.
Если обучают стелсу, то это вещь строго принудительная. Если говорят: «Здесь надо красться», то будьте добры идти на корточках, иначе словите моментальный «геймовер». Если противник заметил героя, то у вас нет возможности перейти в бой и навалять ему в открытом кумитэ, хотя нарративно это ничем не обусловлено — тревогу никто не поднимает, да и сабля на этом этапе обучения всё ещё при вас.
Пару раз за игру вас подтолкнут к метанию камня и броску ножа. Только каждый раз будут ставить в такие неудобные позиции, из которых непонятно: а куда вообще бросать? Перед нами всегда стоит препятствие, которое мешает прямому броску и за которым не видно противника, а кинуть наугад не получится — не сработает триггер отвлечения.
А ещё почему-то при прицеливании для метания ножа включается танковое управление из оригинальной Metal Gear Solid, с которым нельзя одновременно ходить и целиться. Это чудовищно дезориентирует.
Боевая система и стелс
Казак Кирша действительно ощущается более резвым, чем протагонист оригинальной «Смуты», но это, пожалуй, их единственное различие — проблемы остались те же. В арсенале: быстрая атака, сильная атака, спецудар, при котором герой с замахом прыгает на противников, и царский (казачий) пинок. Не «Ведьмак», потому что разработчики «никогда не ассоциировали себя с “Ведьмаком”», как они сказали со сцены.
Разница между этими ударами только в скорости, потому что, будь то ужасающий замах, с которым ты всем своим весом рушишься на супостата, или просто закликивание быстрыми тычками, урон одинаковый. Необходимости использовать разные приёмы попросту нет. Да, самый мощный удар служит добиванием и накладывает какой-то дебафф, но, во-первых, что за дебафф — непонятно, в демо не было объяснения, а во-вторых, пока ты прыгаешь, противники трижды порубят тебя на колбасу.
Управление ощущается вязким и неотзывчивым. Оперативно отменить удар и уйти в оборону не получится — жди, пока закончится анимация. Они в этот раз короче, чем боярские размахи из «Смуты», но противники всё ещё быстрее и в стойку возвращаются в пять раз оперативнее Кирши.
Поэтому приоритетным становится держать их на дистанции, вовремя парировать и уклоняться и выцеливать их по одному. Несмотря на заявления, что теперь можно сражаться с несколькими соперниками, реальных подвижек в этом направлении толком нет. На деле массовые драки пусть и выглядят как схватка с толпой, но на практике оказываются набором боёв с ближайшим противником. Никаких парных анимаций добиваний или взаимодействия между врагами, как в Assassin’s Creed, здесь нет.
Схваток стало значительно больше: «Земский собор» — не RPG, а приключенческий боевик, поэтому драки происходят каждые несколько минут. Если подход к боям не изменят, то даже за короткое прохождение (6–7 часов) они быстро наскучат.
А знаете, что действительно роднит «Земский собор» с Assassin’s Creed? Стелс. Он и правда стал лучше: теперь враги вас видят, и не выйдет пачками вырезать их на глазах у товарищей. Нашего казака замечают с довольно большого расстояния, поэтому стоит быть аккуратнее.
Но это всё ещё очень примитивный стелс. В демо только один раз нужно было кинуть камень, чтобы отвлечь врага, — во время обучения. Во все остальные моменты противники удобно встают в углы и отворачиваются от главного героя, чтобы их устранили одним из двух способов: ножом в спину или оглушающим хлопком по ушам. Второй удар считается нелетальным, только непонятно, отражается ли это на репутации героя, или это исключительно вопрос этики.
Кстати, прыжки герой по-прежнему не освоил. Видимо, казаки действительно не прыгали.
Только эпитеты
Всё это окрашивается ворохом недочётов в самой демоверсии: где-то NPC в диалоге трясутся без явной причины, где-то трава проходит сквозь голову Кирши, а в самом конце от пинка противник отлетает на 20–30 метров, что хотя бы смешно. Где-то текстуры на глазах подгружались, где-то свет непонятно ложился...
И можно сослаться на то, что это всего лишь демоверсия. Но эта демо состоит из того же уровня, что показывали во всех промоматериалах и трейлерах. Я далёк от геймдева и, может, плохо понимаю процессы, но вылизать 30 минут игры, чтобы всё было на высоте… Ну или хотя бы сделать демке нормальный финал, чтобы история не обрывалась на ровном мест.
Пока что все слова, которыми разработчики описывают свою новую игру, кажутся несколько оторванными от реальности эпитетами, которые в действительности надо сшивать белыми нитками. Что из этого получится в итоге — узнаем 4 ноября с релизом «Земского собора».