Статья

Триада The Sims 4, Paralives, inZOI: первенство среди симуляторов жизни

Renryyy

Жанр симуляторов жизни закрепился на рынке еще в конце 90-х: эффект «кукольного домика» подкупает свободой действий и возможностью отыграть любой сюжет. Самым успешным проектом в этой нише безоговорочно считалась серия The Sims. Однако за последние несколько лет монополию EA пошатнули серьезные конкуренты — inZOI и Paralives. В сообществе The Sims все чаще говорят об «эмиграции» в новые миры. В чем же причина сомнений преданных фанатов и так ли хороши альтернативы в действительности?

Источник: официальный постер The Sims 4 от EA
Источник: официальный постер The Sims 4 от EA

Упадок серии The Sims

Изначальная задумка серии — это острая насмешка над культурой потребления. Персонажи (симы) ломали четвертую стену и кричали на игрока, если им было плохо, и имели много потребностей, показатели удовлетворения которых быстро падали при недостатке внимания. Среди них была и шкала комфорта — она снижалась, если долгое время не обновлять интерьер. Вещи могли как улучшить качество жизни симов, так и убить их: пожар, вызванный слишком дешёвой плитой, за пару часов игрового времени сжигал всё. Сама концепция игры — это американская мечта, где у каждого есть свой дом в пригороде, большая семья, питомцы и стабильная работа.

Источник: скриншот из The Sims
Источник: скриншот из The Sims

Уилл Райт, бывший геймдизайнер серии The Sims, говорил следующее: «Я никогда не считал The Sims оптимистичной по своей сути. Я всегда считал The Sims слегка саркастичной ностальгией по прошлому, которого на самом деле никогда не было. The Sims — это сатирический взгляд на американское потребительство. Вы покупаете все эти вещи, холодильники и телевизоры. И всё это обещает сделать вас счастливым. Но в какой-то момент вещи начинают ломаться. Они становятся бомбами замедленного действия».

С такой же идеей родилась и вторая игра серии, только более красивая, в 3D и с полноценным сюжетом. Многие игроки считают The Sims 2 лучшей из всех вышедших, и это обусловлено большим вниманием к проработке игры вплоть до мельчайших деталей, вроде крутящейся тарелки в микроволновке. Геймплей стал разнообразнее благодаря системе страхов и желаний, которые влияют на состояние персонажа сильнее его потребностей. Сюжетные же элементы стали культовыми для фанатов серии, поэтому мем с пропажей Беллы Гот до сих пор классика в комьюнити «симмеров».

Источник: скриншот из The Sims 2
Источник: скриншот из The Sims 2

The Sims 3 создавалась уже без участия Уилла Райта, геймдизайнером выступал Род Хамбл. Он отнесся к работе коллеги с уважением, и основным фокусом при работе над частью стала не попытка превзойти идеи Уилла, а дополнить их. Так The Sims 3 стала сюжетным приквелом второй части и закрепила эстетику американских пригородов. Сатирической составляющей стало меньше, однако она не пропала: шутки появились в игровых событиях и уведомлениях. 

Источник: скриншот из The Sims 3
1/3
Источник: скриншот из The Sims 3
Источник: скриншот из The Sims 3
2/3
Источник: скриншот из The Sims 3
Источник: скриншот из The Sims 3
3/3
Источник: скриншот из The Sims 3

Последней вышедшей игрой на данной момент является The Sims 4. В ней не осталось оригинальной идеи Уилла. Симы перестали напрягать игрока своими желаниями, их потребности легко удовлетворить, а основным геймплейным элементом стали эмоции, которые порой комично (но не в значении сатиры Уилла Райта) друг друга перекрывают. The Sims 4 стала почти идеальным кукольным домиком, где возможно абсолютно все: от быстрого развития отношений с понравившимся симом, так и легкое продвижение по карьерной лестнице. В этой части серии оказаться «неудачником» куда тяжелее, чем добиться успеха. 

Источник: скриншот из The Sims 4
Источник: скриншот из The Sims 4

На плаву с 2014-го: чем привлекает The Sims 4 до сих пор?

Работа Уилла Райта создала резонанс, которого на момент выхода оригинальной The Sims никто не ожидал. Проект практически не спонсировался, но в итоге окупился и стал источником бюджета EA и Maxis в будущем. The Sims 4 и сейчас продолжает быть «золотой жилой» из-за силы бренда, который прочно закрепился с 2000-х. Несмотря на споры вокруг этой части, в игре сохранились привычные базовые механики, интерфейс, а также свобода пользовательского контента. Ванильная The Sims 4 часто не способна удержать интерес надолго, и тогда начинается торжество модификаций, которых сейчас настолько много, что они даже делятся на стилистические категории.

Например, мелкие модификации добавляют предметы для режима создания персонажа (CAS) или режима строительства. Последние делят на Alpha CC (фотореалистичные) и Maxis Match CC (с сохранением оригинальной стилистики игры). И это только одна категория — в мире модов для The Sims 4 есть всё, вплоть до контента 18+.

Источник: скриншоты из модифицированной The Sims 4
Источник: скриншоты из модифицированной The Sims 4

Также игра имеет низкие системные требования (указаны минимальные): 

  • Процессор: Intel Core i3-3220 (2 ядра, 4 потока, 3,3 ГГц) или AMD Ryzen 3 1200 (4 ядра, 3,1 ГГц).
  • ОЗУ: не менее 4 ГБ.
  • Видеокарта: 128 МБ видеопамяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 3.0. NVIDIA GeForce 6600 или лучше, ATI Radeon X1300 или лучше, Intel GMA X4500 или лучше.

Графика, балансирующая между реализмом и мультяшным стилем, позволяет играть с комфортом как при минимальных настройках, так и при высоких. Новый контент стал больше учитывать пожелания геймеров, чего раньше не было. В число официальных креаторов стали приглашать популярных блогеров, а также опытных моддеров, что повысило доверие в комьюнити. 

The Sims Olympus и больше 10 лет доработок

На старте концепцию The Sims 4 фанаты серии не поняли. Слишком много деталей указывало на то, что игрокам пытаются продать незаконченную игру. В релизной версии карты городов были серыми, то есть без текстур, а обретали цвета только при наведении курсором на область городка. Не были добавлены базовые возрастные категории (в версии 2014-го года были только ребенок, подросток, молодой, взрослый и пожилой). Младенцев (тоддлеров) и малышей (инфантов) добавили значительно позже — в 2017-м и 2023-м соответственно. Еще одной неприятной деталью для игроков стало отсутствие бассейнов в первых версиях игры. Много жалоб было также и на чересчур простую систему взаимодействия персонажей: при знакомстве симы могли быстро стать лучшими друзьями или вступить в брак. На это повлиял отказ от введения двухсторонней системы отношений, как в предыдущих частях игры. 

Источник: скриншот из релизной версии The Sims 4
Источник: скриншот из релизной версии The Sims 4

По непонятным причинам в однопользовательской игре переход на каждый новый лот сопровождался загрузочным экраном. Соседи были просто фоном и не обладали полноценным ИИ, как сейчас (не строили семью, карьеру и т.д). Подобные недоработки заставили особо интересующихся игроков изучить код игры, где всплыло название Olympus. Позже из сливов выяснилось, что The Sims 4 планировалась как онлайн-игра, и тому в подтверждение были найдены скриншоты, на которых заметен знакомый интерфейс и стилистика.

Источник: скриншот раннего билда The Sims 4
Источник: скриншот раннего билда The Sims 4

Также в марте 2013 года EA выпустила перезапуск SimCity, требовавший постоянного подключения к интернету. На релизе серверы мгновенно упали. Игроки начали устраивать бунты и требовать возврата денег, а репутация EA пострадала. Так пришло понимание, что концепт Always Online уничтожит франшизу, и EA за минимальные сроки до планируемого релиза поручила Maxis срочно вырезать весь онлайн и переделать Olympus в полноценную одиночную игру. Единственным онлайн-элементом стала Галерея, где игроки могут делиться готовыми симами и участками, а все недоработки начали исправлять платными DLC или обновлениями. 

Сейчас суммарная стоимость всех DLC превышает $1 тыс. При этом проблемы имеются и с ними. Например, в 2016-м вышло дополнение «Жизнь в городе», где добавили квартиры. Их функционал крайне ограничен: лот с каждой квартирой требует подгрузки, а сами многоэтажные дома — это просто текстура с несколькими активными участками внутри. В 2023-м вышло дополнение «Сдается!», где появилась возможность делить многоэтажный дом на квартиры и сдавать их, что похоже на систему квартир из The Sims 2. Так одно DLC исключает потребность в другом. 

Другим случаем, когда Maxis создает взаимоисключающий контент, можно назвать проблему эксклюзивных предметов — например, джакузи. Оно было таким до юбилейного обновления к 25-летию серии, где джакузи добавили в базовую игру, хотя изначально оно было игровым элементом каталога «Внутренний дворик» и вокруг него строилась вся концепция DLC. 

Отдельным пунктом стоит отметить русскую локализацию в первых билдах игры, где настроения (мудлеты) сима были переведены слишком дословно. В последующих обновлениях это было исправлено.

Источник: скриншот из релизной версии The Sims 4
Источник: скриншот из релизной версии The Sims 4

На момент 2026 года игру нельзя назвать неполноценной. Она имеет все требуемые базовые механики, а также удобный CAS и режим строительства. Последний считается эталонным среди симуляторов жизни и раньше имел лишь пару недочетов (в виде отсутствия бассейнов, инструментов изменения ландшафта и круглых стен), которые впоследствии исправили с обновлениями. 

Источник: скриншот режима создания персонажа в The Sims 4
1/2
Источник: скриншот режима создания персонажа в The Sims 4
Источник: скриншот режима строительства в The Sims 4
2/2
Источник: скриншот режима строительства в The Sims 4

inZOI: гиперреализм на Unreal Engine 5

Одним из самых обсуждаемых конкурентов The Sims стала inZOI. Создатели изначально не заявляли о желании создать «убийцу симс», как часто говорят об inZOI в сети, их намерением было предоставить игрокам альтернативу. Ким Хёнджун, геймдизайнер Krafton, дал следующий комментарий: «Наша цель в том, чтобы игроки получили совсем иной опыт. InZOI разработана так, чтобы позволить геймерам свободно проектировать желаемую ими жизнь». 

Разработка inZOI стартовала в начале 2023-го на Unreal Engine 5, вышедшем в 2022-м, — то есть на свежем на тот момент движке. Он позволил интегрировать ИИ, фотореалистичную графику и функцию MetaHuman. Последняя создает реалистичных цифровых двойников людей. С ее помощью можно генерировать десятки тысяч уникальных персонажей, варьируя черты лица, одежду и другие параметры. Кроме этого, режим создания персонажа (CAZ) полностью базируется на инструментах MetaHuman, имея схожее расположение ползунков для изменения внешности. Выбор характера основан на корейском стандарте: типах личности по MBTI.

Источник: скриншот функционала MetaHuman
1/2
Источник: скриншот функционала MetaHuman
Источник: скриншот режима создания персонажа в inZOI
2/2
Источник: скриншот режима создания персонажа в inZOI

Режим строительства неудобен, но имеет потенциал. Игроки отмечали, что inZOI комбинирует стройку из The Sims 4 и некоторые механики House Flipper. Однако управление все еще не является комфортным из-за перемещения камеры и малого выбора предметов.

Источник: скриншот режима строительства в inZOI
Источник: скриншот режима строительства в inZOI

На старте функция создания идеальных цифровых копий людей звучала и выглядела как преимущество, однако позже стала причиной недовольства комьюнити. Игру стали упрекать в «медлительности» и отсутствии индивидуальности как раз из-за идеальных персонажей и чересчур медитативного геймплея.

Недовольство появилось в результате сравнения с The Sims 4. Противоречивым тезисом стало то, что inZOI недостаточно динамична. The Sims задала планку: игровой мир симуляторов жизни должен выглядеть не как «игра в бога», а как «игра в жизнь»: немного комично, гипертрофированно, иногда бредово. При этом Krafton старалась создать не сатиру на общество, а утопию, тихую гавань. 

Реальной технической проблемой inZOI стал плохо обученный ИИ персонажей (зои). Например, неправильно расставлены приоритеты потребностей: вместо улучшения базовых, зои может решить повысить второстепенные. То есть вместо утоления голода посмотреть телевизор или погулять. Сам процесс обучения ИИ для игры вызывает этические вопросы об авторстве контента, поскольку для обучения нейросети с нуля требуются тонны материалов, которые создать внутри компании за пару лет разработки невозможно. Поэтому авторы брали доступные в сети примеры. 

Ещё одной причиной для жалоб игроков стали высокие системные требования — даже минимальные. В inZOI сложно играть на устаревшем железе, но такова плата за реалистичную графику и физику:

  • Процессор: Intel Core i5-10400 или AMD Ryzen 5 3600.
  • Оперативная память: 12 ГБ.
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 2060 (6 ГБ VRAM) или AMD Radeon RX 5600 XT (6 ГБ VRAM).

Тем не менее inZOI состоятельна как продукт и в нее можно играть. Она уже используется игроками как альтернатива The Sims для создания фотореалистичных персонажей, записи машиним и съемки. 

Уют инди-проекта. В чем особенность Paralives?

Над проектом Paralives сначала работал один человек, Алекс Массе. Он выступал как программист и геймдизайнер, в портфолио которого уже была PewDiePie’s Tuber Simulator (выпущенная совместно с видеоблогером PewDiePie). И после этого проекта он решил полностью посвятить себя созданию симулятора жизни.

Идея Paralives — дать то, чего не дала The Sims 4. Алекса и многих фанатов серии не устраивали технические моменты (такие как отсутствие регулировки роста персонажей, полуоткрытый мир, недостаточно гибкий режим строительства), и он привнес их в свою игру, на что можно посмотреть сейчас в раннем доступе. Paralives увидела свет 25 мая 2026 года, пройдя путь разработки продолжительностью в семь лет. Команда проекта увеличилась до 14 человек, а ежемесячный доход проекта с Patreon превысил $45 тыс. 

Несмотря на мотивацию дать то, чего не дала Maxis в своей серии, Paralives индивидуальна как продукт. Она имеет свой уникальный стиль, базирующийся на сел-шейдинге.

Источник: скриншот из Paralives
Источник: скриншот из Paralives

Геймплей тоже отличается за счет попытки расширения привычного функционала, унаследованного от The Sims. В игре есть открытый мир, свободная разметка участков, цветовой круг (острая боль фанатов The Sims после отказа от него в четвертой части). Разработчик также обещал ввести смену погоды и питомцев сразу в базовой игре, что у главного конкурента во всех частях серии добавлялось лишь при покупке DLC. 

Редактор создания персонажа (парафолка) отличается от того, что показывали inZOI и The Sims 4, и скорее напоминает усовершенствованную версию The Sims 2. Система характеров персонажей основана не на типах личности (MBTI), а на конкретно выбранных чертах и качествах, отвечающих именно за поведение персонажа, а не его образ жизни (что встречалось в четвертой The Sims: например, черта «непереносимость лактозы», которая считается аспектом характера наравне с чертами вроде «дружелюбного»).

Источник: скриншот режима создания персонажа из Paralives
Источник: скриншот режима создания персонажа из Paralives

Стройку игроки посчитали достаточно удобным инструментом, но определенно требующим доработок. Некоторые участки из-за особенностей своей архитектуры не позволяют корректно поставить стену, где-то могут съехать окна после загрузки сохранения, а где-то неправильно встанет лестница. При этом система показала себя действительно гибкой и имеющей потенциал, который можно раскрыть патчами с исправлениями.

Источник: скриншот из Paralives
Источник: скриншот из Paralives

Система отношений между парафолками полностью переработана и не имеет ничего общего с конкурентами. Все возможные взаимодействия с NPC основаны на выбранных чертах характера, а некоторые варианты срабатывают лишь с определенным шансом. Это уникальная механика, но в ней есть ограничения, которые подойдут не всем игрокам: в диалоге доступны три (иногда больше) опции за раз вместо полного колеса из The Sims, да и заваливать персонажей разными темами для беседы и действиями сразу не получится из-за небольшой «перезарядки» взаимодействия.

Режим жизни — это ключевая проблема игрового мира Paralives. Некоторые ошибки и баги, разумеется, будут в раннем доступе, особенно в инди-проекте. Но отдельные моменты вызывают вопросы среди комьюнити. Не все обещанное для раннего доступа дожило или было сделано качественно.

В симуляторах жизни многозадачность и автономность персонажей — самые базовые вещи. Парафолки же не имеют сейчас этих возможностей в полной мере. Например, они не могут одновременно сидеть и читать, когда у конкурентов простой мультитаскинг реализован. Персонажи не могут даже полностью самостоятельно (при включенной свободе автономности) начать какое-либо действие. Жить они начинают только при падении шкалы потребностей до критического уровня.

Системные требования игры достаточно лояльны, поэтому опробовать Paralives может большинство геймеров (указаны минимальные):

  • Процессор: Intel Core i5 или AMD Ryzen 5 @ 2.5 GHz
  • ОЗУ: 12 ГБ
  • Видеокарта: GTX 1060 или RX 6600 XT

На игру возлагаются большие надежды, а донаты с Patreon не уменьшаются. Команда разработчиков растет, а прогресс создания интересующиеся проектом люди могут отследить в реальном времени на «дорожной карте» Paralives. 

Особенности рынка симуляторов жизни

Раньше серия The Sims действительно была монополистом на рынке и многие проекты отменялись, даже не дойдя до стадии раннего доступа, как произошло с Life By You, которую курировал сам Род Хамбл, геймдизайнер The Sims 3. Однако сейчас ниша симуляторов жизни начинает наполняться качественными конкурентами, что наконец-то предоставляет игроку выбор. Сейчас основных симулятора три: 

  • inZOI — для любителей эстетичных фотографий, машинимы и неторопливого геймплея.
  • Paralives — для ценителей детального кастома и создания уютных домов.
  • The Sims 4 — привычный и понятный симулятор, привлекающий разнообразностью пользовательского контента и скоростью смены игровых событий.

Когда у игроков появляется альтернатива, разработчики больше не могут позволить себе продавать базовые фичи в платных DLC или годами игнорировать критические баги. Конкуренция заставляет либо эволюционировать, либо уступать: inZOI задает новую планку графики и возможностей UE5, Paralives доказывает важность внимания к деталям и уважения к комьюнити, а The Sims 4 вынуждена ускорять разработку новых механик, чтобы не терять преданную аудиторию. В этой гонке вооружений больше нет проигравших, ведь в конечном счете в главном выигрыше всегда остается сам игрок.

Комментарии

18+